Tuesday, March 01, 2005

Ayla

Por enquanto está aqui o material disponível para a aventura... Estou providenciando uma página melhorzinha que pode ser vislumbrada aqui.

Friday, October 29, 2004

O Centro da Tempestade (27/10/2004)

A caravana finalmente chega ao Forte Afortunado. A construção fica no topo de um morro, o qual está cercado por tendas que abrigam os exércitos de vários senhores locais. Enquanto preparam o seu acampamento, o grupo ouve algumas das histórias sobre a mítica boa sorte da fortificação, que sobreviveu a todas as tentativas de ataque. Kent e Gaerdohl seguem para o forte, cujo pátio central é uma movimentada área de negócios. O jovem camponês percebe nas paredes internas símbolos flan similares aos encontrados nos escritos de Per. Enquanto isso, o nobre nyrondês pesquisa oportunidades de comércio.

Os dois se separam e Kent tenta descobrir informações sobre o lugar. O senescal do forte lhe indica um clérigo de Ralishaz chamado Airan como uma boa fonte de informações e o furyonde vai procurá-lo. Ele o encontra pregando entro os soldados acampados. É então que percebe que o sacerdote é o mesmo que encontrou a caminho de Rel Mord. Airan lhe conta que o Forte Afortunado foi construído sobre as ruínas de uma antiga fortificação flan pertencente a tribos que habitaram aquela região há 1.500 anos. Ao se despedirem, o clérigo de Ralishaz dá ao furyonde uma mensagem críptica: para descobrir o que se procura, deve-se ir ao centro da tempestade.

Ao tentar achar Gaerdohl, Kent acaba falando com um ferreiro anão, chamado Kordah, que lhe explica que está aguardando seus amigos gnomos, que devem chegar em breve, para juntos retornarem a sua cidade, Mistywatch, nas flinty hills, onde os gnomos estão sitiados. Nesse meio tempo, o jovem Huldane se informa sobre as condições locais e sobre o novo senhor do forte, Marlon Boomgren. Ele descobre que, em dois dias, haverá uma grande concentração de forças militares no Forte Afortunado para lidar com um exército de humanóides que penetrou no reino ao norte. Gaerdohl também fica sabendo que o predecessor de Marlon se indispôs com um grupo d egnomos que passou pela fortificação há vários dias em busca de ajuda para a sua cidade sitiada.

O grupo se reúne novamente no acampamento e, após discutirem o que descobriram, Gaerdohl envia uma mensagem a Lynwerd I pedindo que o rei envie o contingente almoriano para a região. Na manhã seguinte, todos são despertados pela chegada de um grupo de 20 gnomos fortemente armados e montados em flinty wolfhounds. Os guerreiros seguem direto para o forte. Gaerdohl, Kent e Lana seguem o grupo e chegam a tempo de ver a discussão entre Marlon e Klink Mão-dura, líder dos gnomos. Este exige que o snhor do forte envie soldados para auxiliar Mistywatch contra os humanóides, mas ele afirma ser impossível até que os senhores locais cheguem. Quando a situação fica tensa, Gaerdohl revela ser um enviado do rei nyrondês e pede para falar em particular com Marlon e Klink. Ele conta aos dois que Lynwerd I enviará o contingente almoriano para auxiliar na liuta com os humanóides e na ajuda aos gnomos. Apesar de sua resistência incial, Klink concorda em esperar dois dias.

Com a situação mais calma, o mercado volta a funcionar. Com a ajuda de Kent, Lana começa a decifrar os escritos da parede interna. O tumulto do bazar mais a distância necessária para se poder ver os símbolos como um todo fazem com que os dois fiquem no meio do pátio. É então que percebem que o sol apino faz com que as sombras completam as runas, fazendo com que a leitura se torne mais fácil. Sem saber que está ativando os caracteres, Lana os lê em voz alta. Gaerdohl, que nesse momento estava olhando pela janela dos aposentos de Marlon, tem uma visão: ele vê o local como havia era no passado -- uma fortaleza flan. Há várias tribos reunidas que parecem ser lideradas por um campeão. Após selar uma tumba, todos festejam loucamente. A cena se acelera e o nyrondês vê o campeão envelhecendo e sendo substituído por seu filho, seu neto seu bisneto e assim por diante, até que vê a si próprio, como bebê, nas mãos de seu pai. Ele se lembra que um antepassado seu havia se casado com uma princesa flan. O cenário volta ao normal e Gaerdohl vai ao encontro de Kent e Lana. Os três encontram a entrada da tumba nas catacumbas do Forte Afortunado. A parede parece normal, mas quando o camponês furyonde à toca, letras luminosas aparecem dizendo que Kaenam descansa ali e que para entra, deve-se esperar o festival de XXXXXX, que irá acontecer dali a um mês e meio.

Mais tarde, Gaerdohl envia mais um pombo-correio ao rei de Nyrond, mas fica preocupado que os almorianos possam não concordar muito com a ordem. Victor sugere então contactar o sacerdote de Pelor almoriano, que se encontra em Rel Mord. Para fazer isso de maneira rápida, eles precisam de meios místicos. É quando Kent lembra-os de Anastassius. O meio-ogro concorda em enviar seu familiar, o corvo Alphonse, com a mensagem, em troca de um futuro favor dos dois nobres.

Friday, October 22, 2004

Os Cantos de Kaenam

O Espírito-Guardião da Tribo Nor-Kah
Este canto descreve a tribo flan que vivia em perfeita comunhão com a natureza e habitava Flanaess há mais de 1.500 anos. Constituída por vários clãs pequenos, ela era comandada por sacerdotes da Velha Fé e por líderes guerreiros. O grupo conseguiu estabelecer um aliança com um poderoso espírito da natureza, Kaenam, que ao longo do tempo se transformou no guardião totêmico da tribo. Ele possuía três formas: humana, canina e híbrida -- meio homem, meio cão. Segundo o texto, os abençoados por Kaenam também adquiriam essa capacidade de mudar de forma.

Mercadores da morte (20/10/2004)

Ainda sofrendo sequelas do combate da noite anterior – Pel e Robert contraem infecções devido a seus ferimentos --, a caravana segue viagem. No fim da tarde, chegam a uma vila onde se encontram vários refugiados locais. Além das 30 casas de alvenaria, há várias tendas, e os habitantes cavam um fosso e constroem uma paliçada. O grupo é recebido por aldeões, que, ao saberem que a comitiva negocia armas, ficam bastante animados. Após lhe explicarem a situação local, Gaerdohl ordena que seus homens auxiliem no preparo do fosso e da paliçada. Ele também inquire sobre a possibilidade de se obter tratamento médico para os doentes, e os moradores indicam a casa de Helga, a parteira e curandeira local.

Enquanto os outros preparam o acampamento, Kent anda pela vila. O símbolo de Ralishaz que carrega cai e, ao apanhá-lo, o furyonde vê em uma tenda próxima um livro escrito em flan e que possui caracteres similares aqueles que se encontravam no seu sarcófago e no da sua visão. Ao entrar, ele vê dois flans: uma jovem chamada Lana e o seu avô, Per, que aparenta estar doente e tem vários símbolos místicos pintados em seu corpo. O jovem aventureiro se apresenta e descobre que os dois estão fugindo de sua terra. Kent convence a flan a lhe alugar o livro que ele viu e a auxiliá-lo no seu estudo. Segundo ela, a obra é uma compilação de oito histórias da sua tribo, os Nor-Kah, feita pelo seu avô. O ciclo de narrativas é conhecido como Os Cantos de Kaenam.

Após algum tempo, Kent sugere levar Per até Helga para que ela o trate. Ao tocar no velho flan, o jovem sente sua forças serem drenadas. Os signos no corpo de Per brilham e o homem recupera sua saúde. Ele explica ao camponês furyonde que é a primeira vez que os símbolos são ativados em muito tempo. Per conta ainda que fugiu de sua terra natal com sua neta, porque estava sendo perseguido por humanóides que desejavam roubar os seus textos. O flan acredita que seu filho, seu sucessor, foi assassinado para impedir que pudesse vencer um grande mal. Por isso, ele agora treina sua neta, mas forças malignas o estão enfraquecendo. Logo depois, Per volta a ficar inconsciente.

Nesse meio tempo, Gaerdohl negocia com o representante da vila. Ele tem sucesso em trocar as cimitarras orcs obtidas no embate da noite anterior por peças de artesanato de valor equivalente, mais um vidro de emplastro curativo de Helga e uma eficiente perdigueira, a qual chama de Nymeria. O jovem Huldane consegue também obter valiosas informações sobre a situação da rebelião local. Ele conclui que Lynwerd I só tem a ganhar se fizer algo para melhorar a situação da plebe do território. Isso não só eliminaria o problema, como também criaria simpatia para com o rei nyrondês.

Helga afirma para Kent e Lana que nada pode fazer por Per. Os dois, levando o idoso inconsciente, seguem para a caravana, onde o camponês furyonde pede a Gaerdohl que deixe os dois flan seguirem com o grupo para o Forte Afortunado. O jovem nobre concorda e Lana transfere sua tenda para um local próximo às carroças.

Horas mais tarde, dois outros comerciantes chegam à vila. Eles estão a pé e contam que foram vítimas de bandoleiros humanóides. Seguem para o Forte Afortunado, mas decidem ficar na aldeia. À noite, junto ao fonto, os dois conversam com Kent e Gaerdohl. Enquanto um deles se retira para responder a um “chamado da natureza”, o outro oferece vinho de sua terra natal. O furyonde recusa, mas o nyrondês aceita. Logo depois, o adolescente aristocrata está dormindo. Mas Kent não percebe porque está fascinado pela conversa. Finalmente, o comerciante se despede do aventureiro, que então acorda Gaerdohl.

Quando retornam à caravana, percebem que todos estão dormindo, mas nada foi tocado, aparentemente. A tenda de Lana e Per, no entanto, tem evidências de manuseio. Ao entrarem, encontram a jovem flan dormindo e o seu avô morto com uma faca no coração. Além disso, os textos de Per estão sumidos. Kent perde o controle e decide ir atrás dos falsos mercadores. Com a ajuda de Nymeria, ele e Gaerdohl encontram o rastro dos dois. Eles os acham numa clareira, próximos ao que parece ser um círculo místico. Kent dá carga e o impacto de seu golpe joga um dos assassinos dentro do círculo, mas faz com que ele derrube boa parte do material roubado. Pouco antes de sumir do local, a energia mística revela que ele é um desmorto. O outro marginal consegue derrubar Gaerdohl e, usando sua agilidade, chega ao círculo, desaparecendo.

Percebendo que o nobre nyrondês está morrendo, Kent toma-o em seus braços e corre a toda sua velocidade. Para sua surpresa, ele começa a voar. Embora breve, o vôo permite que chegue a tempo na vila, onde Victor e os soldados de Mowbrenn testemunham seu pouso. Enquanto Gaerdohl é tratado, Kent retorna ao local do círculo e recolhe os textos de Per. Ele percebe que o artefato místico é similar ao que encontrara a caminho de Rel Mord – a terra no círculo é igual a do outro local. De volta ao acampamento, ele revela a novidade, bem como sua origem e o por quê de desejar que Lana os acompanhe, aos seus companheiros. Na manhã seguinte, Gaerdohl envia um pombo-correio para Lynwerd I com suas conclusões e, dois dias depois, a caravana parte para o Forte Afortunado.

Monday, October 18, 2004

Jogo quarta

Meninos,

Mais uma vez, por conta do maldito livro, não poderei jogar nessa quarta. I'm sorry!

Sunday, October 17, 2004

NPCs de destaque: Anastassius Orenandi

Male Half-Ogre (225cm/160kg), Wizard 5
Basic: CR 6; Large; HD 5d4+10; hp 26; Init +1 (+1 Dex); AC 12 (+2 natural, +1 Dex, -1 size); Spd 40 ft.; Atk +5 (1d8+3, x2, large staff); SQ Darkvision (60 ft); AL CG; SV Fort +3, Ref +1, Will +4; Str 16, Dex 12, Con 15, Int 15, Wis 11, Chr 12; Skills: Concentration (Con) +6, Decipher Script (Int) +10, Knowledge (Arcana) +13, Knowledge (History) +6, Knowledge (The Planes) +10, Spellcraft (Int); Feats: Craft Wondrous Item, Scribe Scroll, Skill Focus (Knowledge: Arcana), Summon Familiar
Spells: 0th level (4): Resistance, Detect Magic, Read Magic, Daze, Light, Mage Hand, Prestidigitation; 1st level (4): Hold Portal, Mount, Comprehend Languages, Detect Secret Doors, Identify, Color Spray, Disguise Self; 2nd level (3): See Invisibility, Invisibility, Knock; 3rd level (1): Dispel Magic, Hold Person

Ontem, hoje e amanhãs (13/10/2004)

Após passar um dia em Hybridge, o grupo retoma sua viagem para o Forte Afortunado. Ao acamparem numa clareira próxima à estrada, durante a noite, os aventureiros encontram dois viajantes: a guerreira Zarda e o mago Anastassius Orenandi. Os dois pedem para seguir com a caravana até o forte, pois estão retornando de Bone March e passaram os últimos dias evitando grupos de humanóides. Gaerdohl e Victor concordam, e todos se sentam para jantar, enquanto uma tempestade se aproxima.

Meia hora depois, Zarda se levanta e diz que voltará dali a uma ou duas horas. Anastassius conversa com o grupo e revela que é, na verdade, um meio-ogro de Tenh. Embora os aventureiros fiquem apreensivos, ele explica que sua mão foi violentada por um ogro, mas o criou com amor. O mago conta ainda que foi até Bone March à procura de seu pai, mas que a missão fracassou, levando à morte de alguns dos mercenários que contratou. Zarda retorna e, após determinarem os turnos de guarda, todos dormem.

Durante a primeira guarda, Robert vê um brilho na floresta e ouve barulhos. Ao investigar, ele descobre uma cabana onde um lobo negro parece pronto para devorar uma pessoa. Em uma breve escaramuça, o halfling consegue espantar a besta -- um worg --, com suas flechas. Para sua surpresa, o habitante da casa, outro halfling, chamado Filandro, parece reconhecê-lo. Segundo ele, Robert estaria morto há mais de 10 anos. Como combinado antes do heróis perecer, Filandro estava escrevendo as memórias de Robert. O aventureiro apanha um punhado de folhas e lê rapidamente os eventos descritos nelas. É então que toda a cena tremeluz e desaparece, deixando o rastreador halfling sozinho na floresta.

No segundo turno, Gaerdohl percebe que Anastassius está sentado olhando fixamente para uma bola de cristal brilhante contendo uma fita dourada móvel em seu interior. Quando olha para o lado, o jovem nyrondês não está mais no acampamento e, sim, no castelo de sua família, bebendo vinho. De repente, uma dormência toma conta de seu corpo, ao mesmo tempo em que seu pai, Blackmar Huldane, adentra o recinto. O malévolo nobre estrangula e amaldiçoa o seu filho, que mergulha nas trevas. Subitamente, o adolescente aparece em outro lugar encarando um orc, que usa cimitarra e veste um faixa vermelha. O humanóide desfere um golpe certeiro e Gaerdohl tomba uma vez mais, reaparecendo em outra situação. Dessa vez, ele enfrenta uma estranha criatura esguia, de pele azul e portando o que parece ser uma coleira de ouro. O misterioso ser toca Gaerdohl e este é consumido por dores lancinantes. Uma vez mais, a cena muda, levando o jovem Huldane até um campo onde ele e seus companheiros encaram um gigante das colinas aparentemente desmorto. Com um poderoso soco, o enorme monstro derruba Gaerdohl. A partir de então, as mudanças de cenário se tornam cada vez mais rápidas, até que o aristocrata desfalece.

No seu período de sentinela, Victor ouve sons de batalha vindos da floresta. Ao checar a origem do barulho, ele se vê numa planície que reconhece ser sua terra natal, Almor. Um confronto entre dois exércitos está em curso e, ao fundo, ele vê o castelo do Duque Szefrin. Mais próximo, ele nota um guerreiro -- vestido com um tabarde com as cores almorianas e empunhando uma espada de luz sólida --, lutando com três soldados. Indo ao auxlílio do estranho, o nobre consegue ajudá-lo a derrotar seus oponentes. É então que percebe que o outro é ele mesmo, mas aparentemente no futuro. A cena começa a se desfazer e o Victor velho agarra sua versão mais jovem e lhe conta um segredo.

A visão de Kent o mostra diante de um sarcófago similar àquele no qual ele veio a Oerth. Dentro da estrutura, há o corpo de uma criatura poderosa. O jovem fazendeiro está vacilante sobre tocar o objeto e, ao fundo, ele ouve uma voz suplicando para que ele tenha piedade e não desperte o ser. Kent sabe que se o acordar, deixará de existir.

Todos retornam ao acampamento a tempo de ver a chegada de um bando de orcs, os Tagaroc, que usam cimitarras e vestem faixas vermelhas. Victor consegue conversar com seu líder, Gathak, que lhe diz que Zarda e Anastassius roubaram o Olho de Tagar, uma relíquia de sua tribo que pertenceu ao lendário fundador, Tagar. Enquanto isso, o mago pega a esfera e se torna invisível. Gaerdohl percebe e o impede de ir embora. O meio-ogro afirma que não pode devolver o artefato, pois ele pode representar a única esperança de Tenh contra Iuz. Afobado, Robert tenta flechar Gathak, mas falha, dando início a um sangrento combate entre os integrantes da caravana e o bando de 25 orcs. Os aventureiros, com a ajuda de Zarda e Anastassius, vencem sem nenhuma baixa. É então que seis seres extraplanares aparecem, se dizendo os guardiães do Nexus, ou Esfera do Espaço-Tempo. Eles explicam que, agora que foi ativado, o artefato se tornou perigoso para este plano. Ele já começou a misturar o passado, presente e futuro, e, em breve, destruirá as barreiras entre as realidades. Anastassius se recusa a devolver a esfera, mas Victor o engana e passa o artefato para os guardiães, que desaparecem.

Sunday, October 10, 2004

Jão com medo -- PUBLICARAM!!!!

Saturday, October 09, 2004

Contra os bandoleiros (07/10/2004)

Após o interrogatório dos prisioneiros, o grupo se encontra com Rolf e seus soldados. Eles planejam atacar em conjunto o acampamento dos bandoleiros, que conta com oito humanos, seis goblins e três hobgoblins, além do Gurrm e Malfas.

O ataque acontece ao entardecer do dia seguinte e os sentinelas goblins são os primeiros a cair. Kent, Robert, Victor e Rolf se concentram em derrubar Gurrm, enquanto Gaerdohl e seus homens contêm os goblins e hobgoblins. A maioria dos bandoleiros humanos foge, restando apenas um que também ataca o bugbear. Com a chegada dos soldados de Rolf, Robert desengaja e vai atrás de Malfas, que está fugindo, mas é vítima do feitiço Medo e sai correndo para a floresta. Para a impedir a fuga do clérigo de Erythnul, Rolf sai em seu encalço. Quando Gurrm é derrotado, Kent parte em auxílio do nobre de Flint Hills. Apesar de quase falecer com o feitiço de Toque da Morte, o jovem furyonde consegue derrubar Malfas.

É então que o grupo percebe que a tenda do sacerdote está pegando fogo. Kent pula dentro das chamas, pega um baú -- que parece ser a origem do incêndio --, e corre para o rio, onde consegue apagar o fogo. Dentro do objeto, os aventureiros encontram uma carta escrita em uma língua desconhecida e assinada por "DS".

Robert, the hero

Male Halfling (Lightfoot) Rog1/Rgr1: CR 2; AL NG;
Small Humanoid (Halfling); HD 1d6+1d8; hp 13 (Disabled 0/Dying -10/Injury 10);

STR 10, DEX 20, CON 10, INT 14, WIS 10, CHA 10.
SV Fort +3, Ref +10, Will +1;

Init +9; Spd 20; AC 18 (FF 13, Touch 16);
Atk +2 base melee, +7 base ranged; Grapple -3;
+7 Ranged (Shortbow 1d4/crit 20/x3);
+7 Ranged (Sling 1d3/crit 20/x2);
+2 Melee (Rapier 1d4/crit 18-20/x2);

Class Features: Rogue: Sneak Attack +1d6, Traps, Ranger: Favored Enemies (1), Wild Empathy (1+Cha.Mod), Track, Favored Enemy: Humanoid (Human) (+2);
Racial Features: +2 Bonus on Saves vs. Fear, +1 attack bonus with thrown weapons

Skills: Appraise +2, Balance +5, Climb +7, Disable Device +4, Escape Artist +5, Forgery +2, Hide +18, Jump +7, Listen +7, Move Silently +12, Open Lock +7, Ride +5, Search +7, Spot +5, Survival +1, Tumble +11, Use Rope +5.

Feats: Improved Initiative, Track, Armor Proficiency: medium, Simple Weapon Proficiency, Shield Proficiency, Armor Proficiency: light.

Coins: 4 gp, 1 sp, 8 cp.
Weapons: Arrows (50); Bullets, sling (50); Rapier; Shortbow; Sling.
Armor: Leather.
Goods: Backpack; Bedroll; Bit and bridle; Blanket, winter; Climber`s kit; Donkey; Explorer`s outfit; Flint and steel; Grappling hook; Lamp, common; Locksmith`s tools; Oil (pint); Rope, silk (50 ft.); Saddle, pack; Saddlebags; Shovel; Spade; Thieves` tools; Trapmaker`s tools; Whetstone.

Monday, October 04, 2004

Gaerdohl Huldane

Oeridian, cabelos castanho avermelhado, olhos cinza, 1,84 m, 87 kg.

STR
16(+3), DEX 14 (+2), CON 12 (+1), INT 14 (+2), WIS 10, CHA 12 (+1);
INI: +4, AC: 18 touch: 12 ff 16, HP 9;
ST: for +1, ref +2, will +2.
Attack melee + 3, ranged +2;

Skills
: Appraise 4, Bluff 5, Military leader 4, Diplomacy 6, Forgery 4, Knowledge (Royalty and Nobility) 5, Knowledge (History) 4, Knowledge (Arcana) 4, Ride (horse) 4, Gather Information 5, Intimidation 3/5, Swimming 4, Spot 3.

Feats
: Persuasive, Blooded.

Gaerdohl Huldane nasceu em 570 CY, durante os anos prósperos de Nyrond. Ele foi criado por seus tutores e sua mãe, enquanto seu pai, Blackmar Huldane, conde de Mowbrenn, comandava a construção das muralhas de sua capital e cuidava dos assuntos do condado. Desde pequeno, seu interesse foi mais pelos livros do que pela espada, ao contrário de seu irmão mais velho, Cunal. Mas este sempre levava Gaerdohl para os treinamentos, onde todos admiravam sua força física. Seu aprendizado ficou a cargo do Mestre Lelyo, ex-tutor da Universidade de Rel Mord, que sempre procurou incutir em Gaerdohl os valores de coragem, justiça e lealdade, e que a luta contra o mal é constante e deve começar em nossos próprios corações.

Um dia, quando tinha 13, soube que seu pai sairia mais uma vez para guerra -- desta contra os bárbaros de Tehn --, e decidiu se juntar as tropas. Quando contou ao seu irmão, este riu muito, e falou que apesar de sua força, ainda faltavam 3 anos para que Gaerdohl pudesse participar de batalhas. Mas o menino estava decidido e, na noite anterior à partida das tropas, foi ao acampamento, vestido com as roupas de um criado, procurar um soldado que fosse mais ou menos de sua estatura. Com um pouco de ouro e histórias fantasiosas sobre a fúria dos bárbaros, Gaerdohl conseguiu seu lugar nas tropas de seu pai, Com seu tamanho, passava facilmente por um jovem de 16 anos, presenças comuns nas tropas após o início das guerras de Greyhawk.

Para Gaerdohl, aqueles foram os melhores dias de sua vida. Apesar das caminhadas forçadas e das horas de trabalho duro, armando e desarmando acampamento, fazer parte de um exército que ia travar uma luta justa contra os bárbaros que ameaçavam as fronteiras de Nyrond era tudo o que sempre quis. Quando os exércitos se reuniram próximos a Nutherwood, Gaerdohl acreditava que nada poderia se opor à cavalaria real.

No dia da batalha, Gaerdohl estava orgulhoso de ver seu pai e seu irmão prontos para a luta e, mais ainda, de estar participando dela. Orgulho que se transformou em apreensão diante do tamanho do exército bárbaro; apreensão que se transformou em horror durante a carnificina que seguiu.

Após a batalha, a qual resistiu sem ferimentos graves, Gaerdohl foi procurar o conde Blackmar e seu irmão Cunal, que estavam reunidos com outros nobres do reino próximos à tenda do rei, pois este havia se ferido gravemente durante a batalha. Enquanto caminhava pelo acampamento, notou que apesar da vitória, não havia comemorações. Todos estavam atarefados contando seus mortos. Quando Gaerdohl finalmente mostrou-se a seu pai, o espanto foi enorme, mas Blackmar, em vez de repreendê-lo, virou para os outros nobres e disse:

-Que ninguém duvide da coragem de um Huldane.

Os demais nobres também o cumprimentaram, mas, entre elogios de “feroz como um grifo” e “jovem grifo”, Gaerdohl só pensava nos companheiros que havia feito durante a breve viagem e que agora jaziam no campo de batalha. Enquanto voltavam para casa, seu pai o fez jurar solenemente que não mais participaria de batalhas até seus 16 anos.

Saturday, October 02, 2004

Hybridge (29/09/2004)

Disfarçados como uma caravana comercial, o grupo parte em direção ao Condado de Flint Hills, passando, no caminho, por Almor para checar a situação da área. Após alguns dias de vigem, eles chegam a Wontham, a capital do condado. A missão pernoita e segue caminho, no dia seguinte para Hybridge. Ao chegar à cidade, o grupo vai a taverna para jantar. Lá, encontram um nobre, Rolf Boomgren, primo em segundo grau do Conde Finelann Boombren, e sua comitiva. Rolf parece reconhecer sir Gaerdohl, mas não toma nenhuma atitude. Meia hora depois, um clérigo de Pelor adentra subitamente a taverna e vai falar diretamente com o primo do conde. Eles trocam algumas palavras e depois saem apressadamente do estabelecimento.

O velhaco Robert os segue até o templo de Pelor, onde aguarda a chegada de seus amigos. Eles ficam à espera do nobre, que, ao sair, é informado por um guarda sobre a presença do grupo, o qual ele achou suspeito. Rolf encontra os aventureiros e revela que está em missão para o seu primo. Ele foi enviado para acabar com os bandoleiros, humanos e goblinóides, que estão agindo nos arredores de Hybridge. No entanto, devido a um praga, alguns de seus homens estão fora de combate. Ele pergunta a Gaerdohl e Victor se eles podem auxiliá-lo, e os dois concordam.

Na manhã seguinte, a caravana sai de Hybridge levando apenas soldados em suas carroças. No meio da tarde, ela é atacada pelos bandoleiros, mas eles são facilmente derrotados, com 5 deles, quatro homens e um hobgoblin, sendo mantidos como prisioneiros para interrogatório.

Interrogando os sobreviventes, o grupo descobre que os goblinóides, liderados por um bugbear (bicho-papão) chamado Gurrm, tomaram controle de um grupo de ladrões locais, que trabalhava com ele não por lealdade, mas por medo. Enquanto, antes, os humanos só assaltavam alguns comerciantes e roubavam galinhas, agora, com os goblinóides, têm aterrorizado todos os campesinos com mortes e mutilações. Os ataques se intensificaram depois que um sinistro humano de nome Malfas chegou. Desde a chegada do estranho, os ladrões foram instruídos a beber água apenas acima do acampamento, cuja localização, eles indicam.

Tuesday, September 28, 2004

Para Rel Mord (22/09/2004)

Cunal Huldane, Conde de Mowbrenn e irmão mais velho de sir Gaerdohl, decide enviá-lo a Rel Mord em resposta a uma ordem de Lynwerd I, rei de Nyrond, convocando todos os nobres para uma reunião. À comitiva do nobre de Halden se juntam o almoriano sir Victor de Almor, o halfling Robert, the Hero, e Kent de Littleberg, um viajante furyonde. Na noite anterior à partida, Kent é atormentado por um estranho pesadelo no qual vários mortos tentam arrastá-lo para o fundo da terra. Ele também vê uma figura sinistra, mas antes que ela possa fazer algo, o jovem lavrador é salvo por um cachorro e acorda. Ao mesmo tempo, sir Gaerdohl também sonha. Ele está cavalgando pelos campos quando seu corpo começa a se partir e uma luz emanar a partir das aberturas. Ele também vê um ser misterioso, mas antes que el possa fazer algo, o nobre ouve as palavras Liberte o campeão e desperta.

No dia seguinte, a comitiva parte para a capital de Nyrond. Após dois dias, o grupo vê o clarão de uma explosão, mas não ouve som algum. Robert investiga e descobre uma caravana sendo atacada por bandoleiros e dois ogros, um dos quais já está morto. Sir Gaerdohl ordena que seus soldados, guiados por sir Victor ataquem os bandoleiros, enquanto ele, Kent e Robert saem ao encalço do ogro sobrevivente. O impetuoso nobre nyrondês dá uma carga no humanóide, mas erra, embora seu cavalo consiga machucar o monstro. O contra-ataque do ogro é devastador e fere gravemente William, que perde os sentidos. Kent ataca a criatura, mas também erra. Ele, no entanto, consegue aguentar um dos golpes do humanóide, que é morto em seguida por uma flecha certeira de Robert.

Os dois levam o jovem aristocrata de volta à caravana, onde a situação já está controlada. Os sobreviventes explicam que os ogros estavam interessados em um livro antigo que estava sendo levado para Leandro Miralv no Condado de Urnst. Nesse momento, um clérigo de Ralimshaz chega ao local. Kent pede que ele use seus poderes curativos em Gaerdohl, ao que o ancião concorda, estranhamente mantendo distância do jovem furyonde. A magia funciona espetacularmente e o sacerdote, embriagado com a manifestação de seu poder, acaba esbarrando em Kent, o que tem um resultado tenebroso: o olho do clérigo explode. Após recobrar os sentidos, o representante de Ralimshaz faz afirmações crípticas a respeito de Kent e Gaerdohl, diz que agora pode ver tudo e vai embora. Kent e Robert retornam ao lugar onde batalharam com o ogro e descobrem um trilha que leva alguns metros adiante. Ao seguirem-na, encontram um local onde a terra está revirada e existem plantas que não aparentam ser nativas da região.

O que restou da caravana segue com a comitiva para Rel Mord, onde chegam no dia seguinte. Uma vez na capital, os quatro homens seguem caminhos distintos. Sir Victor vai fazer contatos na cidade, sir Gaerdohl se apresenta para a reunião com o rei, Robert desaparece e Kent faz amizade com um gnomo que cuida das montarias, flinty hills wolfhounds da delegação do Condado de Flint Hills. Ele percebe que os cachorros se assemelham ao cão que o salvou no sonho. O lavrador mostra ao servo gnomo a terra e as plantas que encontrou e ele os identifica como sendo da região de Flint Hills. Enquanto isso, o rei XXXX explica aos seus nobres seu plano para lidar com o influxo de refugiados almorianos e com as batalhas que acontecem em Flint Hills. Ele pretende treinar os almorianos para que eles possam ser usados como um exército nos conflitos.

Mais tarde, informado por Kent sobre as novidades quanto ao ataque à caravana, sir Gaerdohl transmite as informações ao rei de Nyrond e se oferece para investigar o que pode estar acontecendo. O governante aceita a oferta e os dois traçam um plano para evitar que os habitantes da região, que está em revolta, saibam que eles são enviado reais. Gaerdohl convida os três companheiros de viagem a se juntar com ele, e os aventureiros concordam.

Monday, September 20, 2004

Kent of Littleberg

Male Outsider; Comm 1; Init +2 (Dex); AC 14 (+2 armor, +2 Dex); Spd 30 ft.; Atk +2 (staff, 2d6+2); SV Fort +4, Ref +4, Will +4; Str 14, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 14, Cha 12.
Skills: Climb +5, Knowledge (Arcana) +2, Knowledge (Geography) +2, Knowledge (History) +2, Knowledge (The Planes) +2, Listen +4, Profession (Farmer) +3, Ride +3, spot +4, Swim +5
Feat: Well Read
Special Abilities: DR 2/Adamantine, ER 5, Super-Strength +4/1d6
Background: Jon e Mara eram fazendeiros que trabalhavam para o senhor de Littleberg, em Furyondy. Certa noite, em 568 CY, quando retornavam de mais um dia de trabalho, o casal presenciou a queda de um objeto flamejante dos céus. Com a curiosidade atiçada pelo evento incomum em suas vidas mundanas, os dois decidiram seguir até o local do impacto, pouco mais de um quilômetro a leste de onde se encontravam. Ao chegar lá, encontraram uma cratera fumegante e, em seu interior, algo que parecia ser um grande baú ou um pequeno sarcófago. Feito de um metal reluzente e coberto de símbolos estranhos, o estranho artefato se abriu com a aproximação dos fazendeiros para revelar um bebê aparentemente humano em seu interior. Jon e Mara, que há muito desejavam um filho, tomaram isso como um sinal e recolheram a criança. Para não levantar suspeitas quanto à origem do rebento, Jon retornou ao local na mesma noite e enterrou o objeto. Além disso, o fazendeiro anunciou que Mara havia ficado grávida, mas como estava fraca, não apareceria em Littleberg nos meses seguintes. Um ano depois, eles apresentaram seu filho, Kent, aos amigos.
Com o passar do tempo, os dois perceberam que o jovem possuía habilidades especiais. Eles o conveceram a nunca revelá-las, mas Kent nunca entendeu porque. Quando completou 16 anos, ele pediu que seu pais lhe contassem a verdade e estes o fizeram. Jon levou o filho até o local da queda, mas ao chegarem, descobriram que o sarcófago havia sido roubado. Foi então que Kent decidiu viajar por Flanaess para tentar encontrar alguma pista de sua origem.

Friday, September 17, 2004

Robert, the hero

Male Halfling (Lightfoot) Rog1: CR 1; AL NG;
Small Humanoid (Halfling); HD 1d6; hp 6 (Disabled 0/Dying -10/Injury 6);
Init +9; Spd 20; AC 18 (FF 13, Touch 16);
Atks:
  • +1 base melee, +6 base ranged; Grapple -4;
  • +6 Ranged (Shortbow 1d4/crit 20/x3);
  • +6 Ranged (Sling 1d3/crit 20/x2);
  • +1 Melee (Rapier 1d4/crit 18-20/x2);

Class Features: Rogue: Sneak Attack +1d6, Traps

Racial Features: +2 Bonus on Saves vs. Fear, +1 attack bonus with thrown weapons

SV Fort +1, Ref +8, Will +1;
STR 10, DEX 20, CON 10, INT 14, WIS 10, CHA 10.

Skills:
  • Appraise +2
  • Balance +5
  • Climb +6
  • Disable Device +4
  • Escape Artist +5
  • Forgery +2
  • Hide +17
  • Jump +6
  • Listen +6
  • Move Silently +11
  • Open Lock +7
  • Ride +5
  • Search +6
  • Spot +4
  • Tumble +9
  • Use Rope +5

Feats: Improved Initiative, Simple Weapon Proficiency, Armor Proficiency: light.

Coins: 4 gp, 1 sp, 8 cp.
Weapons: Arrows (50); Bullets, sling (50); Rapier; Shortbow; Sling.
Armor: Leather.
Goods: Backpack; Bedroll; Bit and bridle; Blanket, winter; Climber`s kit; Donkey; Explorer`s outfit; Flint and steel; Grappling hook; Lamp, common; Locksmith`s tools; Oil (1 pint); Rope, silk (50 ft.); Saddle, pack; Saddlebags; Shovel; Spade; Thieves` tools; Trapmaker`s tools; Whetstone.

Thursday, September 16, 2004

lista de feats, spells, etc

http://www.crystalkeep.com/d20/index.html

Monday, September 13, 2004

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